KFP
6014
KAJIAN
TINJAUAN
__________________________________________________
TINJAUAN
PERMAINAN BERKUMPULAN DALAM MEMUPUK KREATIVITI KANAK-KANAK
__________________________________________________
NAMA : NOORHAASYIKIN BINTI ZAKARIA
NO. MATRIK : M20131001124
PROGRAM : PENDIDIKAN AWAL KANAK-KANAK
SEMESTER : 2
NAMA PENSYARAH: DR. NORILA BT MOHD SALLEH
ISI KANDUNGAN
BAB 1: PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Penyataan Masalah 2
1.3 Objektif Kajian 3
1.4 Persoalan Kajian 3
1.5 Kepentingan Kajian 3
1.6 Batasan Kajian 4
BAB 2: TINJAUAN
LITERATUR
2.1 Pendahuluan 5
2.2 Permainan Berkumpulan Memupuk Minat
Kanak-kanak 5
2.3 Latar Belakang Teoritikal 6
2.3.1 Pendekatan Teori Perkembangan Kanak-Kanak
Piaget Dan Vygotsky Terhadap Kebaikan Bermain
Sewaktu Proses Pengajaran Dan Pembelajaran 7
2.4 Permainan Berkumpulan Memupuk Kreativiti
Dan Ekspresi
Diri
Kanak-Kanak 8
2.4.1 Jenis-Jenis
Permainan Berkumpulan 8
2.5 Perkembangan Kreativiti Dan Pembelajaran
Kanak-Kanak 9
2.6 Kesimpulan 11
BAB 3:
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pendahuluan 12
3.2 Reka Bentuk Kajian 12
3.2.1 Perlaksanaan Kajian 12
3.2.2 Perlaksanaan Tindakan 12
3.2.3 Proses Perlaksanaan 13
3.3 Sasaran Kajian 13
3.4 Alat Instrumen Kajian 14
3.4.1 Borang Senarai Semak 14
3.4.2 Kesahan Dan Kebolehpercayaan 15
RUJUKAN 16
BAB I
PENGENALAN
1.1
PENDAHULUAN
Perkembangan
kanak-kanak yang paling penting sekali adalah melalui permainan. Permainan
adalah satu proses di mana kanak-kanak tersebut akan menempuh berbagai cabaran.
Kanak-kanak terpaksa menggunakan kebijaksanaan yang ada pada mereka untuk
menempuh segala cabaran itu. Kebijaksanaan ini pula didapati dari apa yang
telah dilihat dan dilaluinya. Di sinilah mereka mendapat pengalaman dan proses
pembelajaran berlaku. Sejak dilahirkan setiap kanak-kanak ingin bergerak
bebas, ingin melahirkan perasaan dan idea serta ingin tahu tentang sesuatu.
Mereka cuba mempelajari dan memahami konsep, isu dan masalah persekitaran
mereka.
Sememangnya
naluri bermain ada pada mereka. Naluri bermain ini boleh disalurkan kepada
bentuk pengalaman kreatif yang membina persekitaran yang sesuai untuk
perkembangan fizikal, mental dan sosial yang sihat. Berdasarkan ciri-ciri suka
bermain, kreativiti dan kebebasan dapat mencurahkan perasaan dan idea untuk
memberi keseronokan dan kepuasan. Kajian telah membuktikan bermain
kepada kanak-kanak akan memberangsangkan otak dan badan mereka. Ia juga satu
cara pembelajaran yang sangat berkesan.
Kemahiran
kreativiti dan imaginasi akan terbentuk bersama sosial, emosi dan fizikal. Ada
beberapa ciri sesuatu aktiviti itu boleh dianggap sebagai permainan, umpamanya
aktiviti yang tidak dirancang atau diarah. Hal ini adalah satu pilihan bebas
bagi kanak-kanak tersebut. Kanak-kanak dapat merasa keseronokan dan kegembiraan.
Ini terhasil dari motivasi dalaman kanak-kanak itu
sendiri, bukan kerana hadiah yang bakal dimiliki atau dimenangi. Perkara
ini menunjukkan bahawa dari imaginasi terhasilnya
ciptaan yang memberikan pengalaman yang tiada nilainya. Mewujudkan minat dan komitmen kepada kanak-kanak yang
mengambil bahagian. Permainan pada
kanak-kanak juga adalah satu cara terapi yang sangat penting. Misalnya, melalui
permainan telah dapat menyelesaikan banyak isu-isu antaranya, berat mulut,
susah untuk mendapat kawan, memulihkan trauma bagi kes-kes penderaan dan
masalah emosi.
1.2
PERNYATAAN MASALAH
Bagi kanak-kanak ‘main’ merupakan aktiviti di dalam kehidupan
seharian mereka. Melalui aktiviti bermain kanak-kanak belajar berkenaan diri
dan alam sekitarnya. Malangnya ada di kalangan guru dan ibu bapa yang mempunyai
sedikit atau tiada pengetahuan dan kefahaman tentang konsep ini menganggap
‘main’ tidak mendatangkan faedah dan hanya membuang masa dan tenaga sahaja.
Guru-guru harus peka dan memahami pelbagai nilai main yang boleh menyumbang ke
arah perkembangan kanak-kanak secara total dan menyeluruh dari aspek mental,
fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berumur di antara 4 – 6
tahun. Menurut Vygotsky, (1978), main merupakan satu cara kanak-kanak belajar
apa yang tidak boleh diajar oleh orang lain.
Dalam kajian Hussin (1996), menunjukkan pengajaran di prasekolah
Malaysia lebih kepada pendekatan formal. Hal ini menyebabkan murid kurang
memberi daya tumpuan dan tidak menunjukkan minat untuk belajar. Selain itu,
mereka kelihatan cepat bosan terhadap pembelajaran di dalam kelas. Keadaan ini
berlaku kerana guru lebih terikat dengan pengajaran secara formal yang
kebanyakannya menggunakan kaedah pensel dan kertas. Para guru dilihat tidak
mempelbagaikan aktiviti yang lebih menarik minat murid contohnya guru hanya
meminta murid mewarnakan sebuah rumah yang telah siap dilukis berbanding
membiarkan murid berimaginasi dengan bermain lego untuk membina sebuah rumah.
Hasil kajian Hamzah Dadu (1994) juga menunjukkan senario yang sama.
Oleh itu, pengkaji akan mengkaji sejauh manakah keberkesanan permainan yang
digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di
prasekolah dapat membantu murid kembali aktif dan lebih menunjukkan minat serta
tidak cepat bosan selama proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Fokus
utama kepada kajian tindakan ini adalah terhadap tunjang fizikal, estetika dan
kreativiti. Pengkaji akan menggunakan beberapa kaedah permainan untuk
disepadukan ke dalam mata pelajaran tunjang fizikal, estetika dan kreativiti bagi
melihat tindak balas terhadap kaedah yang digunakan.
1.3
OBJEKTIF KAJIAN
i.
Mengkaji
samada permainan berkumpulan dapat meningkatkan kreativiti kanak-kanak.
ii.
Melihat
samada kanak-kanak gembira melakukan permainan tersebut.
iii.
Mengenal
pasti kesesuaian aktivti permainan kepada kanak-kanak.
1.4
PERSOALAN KAJIAN
Dalam melihat pernyataan masalah dan objektif kajian kertas projek
ini, maka wujudlah beberapa persoalan yang boleh dipersoalan seperti berikut;
1. Adakah
permainan berkumpulan dapat mempengaruhi kreativiti kanak-kanak?
2. Adakah
kanak-kanak gembira melakukan permainan permainan tersebut?
3. Adakah
permainan yang digunakan oleh pengkaji sesuai untuk kanak-kanak tadika?
1.5
KEPENTINGAN KAJIAN
Berdasarkan
masalah kajian dan objektif kajian di atas, perlulah kajian dibuat tentang
pelaksanaan pendekatan aktiviti belajar melalui bermain yang telah disarankan.
Belajar melalui bermain akan mendatangkan keseronokan dan hiburan serta
merangsang individu mempelajari sesuatu melalui cara yang aktif dalam cara yang
tidak formal. Selain itu ia dapat mempercepatkan pembelajaran serta
memperkukuhkan lagi pembentukan konsep, di samping mempertingkatkan
perkembangan individu mengikut kemajuan masing-masing terutama kanak-kanak
lemah akan dapat bantuan dari pelajar yang lebih pintar.
Melalui
permainan juga dapat memupuk kepimpinan murid dan menghilangkan rasa kekecewaan
atau kegelisahan. Justeru itu dalam Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan
Kementerian Pendidikan Malaysia, 2003 muka surat 260 telah menghuraikan
Pendekatan Belajar Melalui Bermain yang menjadi asas konsep dan prinsip
pendidikan prasekolah. Penekanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kerana bermain menjadi fitrah kanak-kanak.
Aktiviti ini
mengembirakan dan memberi peluang kepada kanak-kanak membuat penerokaan dan
interaksi dengan persekitaran. Permainan bebas dan terancang. Tidak ‘rigid’
iaitu mempunyai kelonggaran masa di samping memberi peluang mencuba idea
sendiri dan memberi peluang membuat pemerhatian dan tumpuan bagi mencari
sesuatu jawapan.
1.6
BATASAN KAJIAN
Kajian ini mempunyai beberapa batasan kajian, yang pertama
responden kajian ini hanya terbatas kepada 25 orang murid yang bertempat di
Tadika Cendekiawan Educare, Presint 18, Putrajaya. Oleh itu hasil dapatan
kajian hanya dilihat melalui skop yang kecil sahaja. Namun jika dilakukan di
beberapa buah tadika mungkin kita akan dapat menilai perbezaan hasil dapatan
kajian mengenai keberkesanan permainan berkumpulan dalam meningkatkan
kreativiti kanak-kanak.
Batasan kajian yang kedua ialah dari segi tempoh perlaksanaan
kajian. Tempoh kajian berlaku dalam masa sebulan dan sebanyak 2 sesi bagi
setiap jenis permainan. Tempoh masa yang terhad ini menyebabkan pengkaji tidak
dapat memperincikan lagi hasil dapatan kajian. Jika masa yang lebih lama
diperuntukkan untuk kajian ini dan waktu pemerhatian di tambah maka hasil
dapatan kajian akan lebih jitu dan sistematik.
Seterusnya yang ketiga ialah emosi dan tingkah laku responden yang
tidak boleh dijangka. Seperti yang kita maklum kajian ini dilakukan ke atas kanak-kanak
tadika. Kanak-kanak tidak boleh dipaksa untuk melakukan sesuatu dan mereka
tidak pandai untuk berpura-pura. Sekiranya mereka bosan, mereka akan
meninggalkan aktiviti yang sedang dilakukan dan membuat kacau. Jika murid tidak
mahu melakukan aktiviti guru perlu kreatif bagi menarik minat murid untuk
belajar. Dalam hal ini guru perlu bijak dan fleksibel dalam menangani sesuatu
situasi.
BAB II
TINJAUAN LITERATUR
2.1 PENDAHULUAN
Kajian ini dihasilkan berdasarkan kajian-kajian lepas namun dengan
sedikit perubahan dengan mengetengahkan elemen-elemen permainan yang digunakan
sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran untuk menilai tahap kreativiti
kanak-kanak.
Kajian ini juga turut melibatkan pendapat tokoh-tokoh pendidikan
yang terkemuka tentang persekitaran pembelajaran yang kondusif.
2.2 PERMAINAN
BERKUMPULAN MEMUPUK MINAT KANAK-KANAK BELAJAR
Mengikut kajian yang dijalankan oleh Linah Binti Summase yang
bertajuk “Belajar Sambil Bermain” yang berfokus kepada mata pelajaran Bahasa
Melayu. Ia di jalankan apabila pengkaji mendapati empat orang murid pemulihan
Tahun 3 suka bermain ketika guru mengajar. Mereka terdiri daripada empat orang
murid yang kesemuanya lelaki masih belum lancar membaca dan menyambung suku
kata menjadi perkataan yang bermakna. Bagi mencapai objektif pengajaran
pengkaji menggunakan pendekatan Belajar Sambil Bermain secara individu dan
kumpulan yang diterapkan semasa p&p dijalankan. Pelbagai aktiviti permainan
yang telah dirancang untuk diterapkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
antaranya ialah teka-teki, lakonan, roda impian, nyanyian, kotak beracun dan
cuba teka.
Berdasarkan
kajian yang dijalankan oleh Saayah binti Abu yang bertajuk “Perlaksanaan
Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika Kawasan Melaka Tengah”. Perlaksanaan kaedah belajar melalui bermain
di lima jenis tadika dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ini termasuk
meninjau kepentingan, kefahaman , perancangan dan perlaksanaannya. Sampel
kajian terdiri daripada 25 orang guru yang ditemubual, di samping memberi tindak
balas soal selidik Seramai 810 orang kanak-kanak telah diperhatikan untuk
melihat bagaimana aktiviti bermain dijalankan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Tadika-tadika yang terlibat ialah Kemas, Jaim, Perpaduan, Swasta
dan Kementerian Pendidikan Malaysia. Data-data dipungut berdasarkan soal
selidik, temu bual, pemerhatian dan pendapat responden . Keputusan kajian
menunjukkan guru-guru tidak faham konsep belajar melalui bermain. Mereka juga
dapati sukar untuk melaksanakan aktiviti belajar melalui bermain kerana masih
kurang jelas tentang pendedahan dalam kaedah ini.
Menurut kajian
yang dibuat oleh Fauziah Md. Jaafar yang bertajuk “kepentingan aktiviti bermain
di dalam pendidikan prasekolah”. Kajian ini dijalankan untuk memperoleh maklumat
tentang kekerapan aktiviti bermain di kalangan kanak-kanak prasekolah bagi
daerah Kubang Pasu, Kedah. Kajian ini juga ingin mengenal pasti perbezaan
antara pelaksanaan aktiviti main antara prasekolah dan KEMAS. Dapatan kajian
menunjukkan bahawa guru prasekolah dan Kemas ada menjalankan aktiviti bermain
berdasarkan min keseluruhan bagi setiap jenis permainan yang dijalankan.
Dari
perbandingan yang dibuat antara Prasekolah dan KEMAS didapati pelaksanaan
aktiviti bermain di prasekolah lebih tinggi sedikit minnya dari KEMAS untuk
semua jenis main kecuali permainan kumpulan. Ini selari dengan dapatan kajian
Hamzah Dadu (1994) menyatakan aktiviti main di prasekolah dijalankan dengan
baik kerana faktor kelengkapan alat permainan di sesebuah prasekolah itu. Namun
begitu aktiviti permainan kumpulan kalau dilihat tidak memerlukan peralatan lengkap
sebagaimana permainan lain.
2.3 LATAR BELAKANG TEORITIKAL
Pendidikan awal
kanak-kanak merupakan pendidikan peringkat awal usia kanak-kanak. Kefahaman
asas terhadap kanak-kanak adalah perlu diketahui oleh pendidik yang ingin
menceburi dalam bidang awal usia ini. Amalan yang bersesuaian dengan
perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak adalah meliputi berbagai aspek
perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak. Amalan yang bersesuaian perlu
difahami oleh pendidik dan menjadi landasan kepada pelaksanaan program
kurikulum pendidikan awal kanak-kanak. Kefahaman dan kesedaran tentang
pendidikan awal kanak-kanak akan meningkatkan kualiti pengajaran.
Menurut Mak
Soon Sang (2009), dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main
merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada kanak-kanak
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal.
Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil
bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak-kanak. Menurut Buku Panduan Guru
(Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui bermain adalah satu pendekatan
yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam
suasana yang bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna permainan merupakan
saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanak-kanak ke tahap yang optima.
Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan pengalaman yang penting
menjadi asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak
2.3.1 Pendekatan Teori Perkembangan Kanak-Kanak
Piaget Dan Vygotsky Terhadap Kebaikan Bermain Sewaktu Proses Pengajaran Dan
Pembelajaran
Walaupun
pendekatan teori Piaget dan Vygotsky terhadap pengajaran dan pembelajaran
berbeza, namun kedua-dua teori ini bersetuju akan kepentingan pembelajaran
melalui discovery learning. Piaget menyarankan pembelajaran penemuan di mana
guru kurang membimbing. Vygotsky pula menekankan bimbingan guru sebagai faktor
utama. Dalam konteks perkembangan kreativiti, Piaget dan Vygotsky bersetuju
berkenaan kebaikan bermain dalam mengembangkan kreativiti kanak-kanak.
Kreativiti boleh dirangsang melalui aktiviti bermain. Bagi kanak-kanak, masa
bermain merupakan masa yang penuh dengan keseronokan dan cabaran. Justeru,
rangsangan melalui permainan berbentuk akademik juga perlu diwujudkan. Sebagai
contoh, guru boleh menggalakkan aktiviti seperti aktiviti melukis, menconteng,
membuat kolaj, “sandplay” dan sebagainya.
Mengikut
Vygotsky (1967) “Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak
akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan
tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat
mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan
untuk memperoleh proses pemikiran yang tinggi melalui bermain”. (Spodek et al.
1987, p. 181).
Apabila
bermain, kanak-kanak menggunakan daya imaginasi ketika bermain. Menurut Piaget
dan Vygotsky, imaginasi terikat kepada cara bagaimana kanak-kanak memahami
dunia persekitarannya dan perkara-perkara yang berlaku di sekeliling mereka.
Murid juga seharusnya diberikan peluang untuk memilih bahan dan alatan yang
boleh digunakan untuk pelbagai aktiviti bermain dan aktiviti seni. Oleh itu,
dalam pengajaran dan pembelajaran, adalah berfaedah jika guru menyediakan
aktiviti-aktiviti yang berbentuk permainan untuk mengembangkan kreativiti
kanak-kanak.
2.4 PERMAINAN BERKUMPULAN MEMUPUK KREATIVITI
DAN EKSPRESI DIRI KANAK-KANAK
Ekspresi diri adalah aspek perkembangan kanak-kanak yang sangat penting.
Kanak-kanak boleh meluahkan perasaan, emosi, fikiran dan kreativitinya dengan
bebas dan selamat. Menyediakan persekitaran yang dipenuhi dengan rasa hormat, kasih
sayang dan belas kasihan merupakan cara terbaik untuk membantu kanak-kanak mengekspresi
dirinya, kerana tanpa perkara tersebut, amat sukar untuk kanak-kanak meluahkan
perasaan mereka. Secara amnya, terdapat tiga jenis ekspresi diri iaitu Ekspresi
Seni, Ekspresi Bermain, dan Ekspresi Membina.
Ekspresi bermain merupakan satu cara
untuk membantu kanak-kanak mengekspresi diri mereka. Dengan membenarkan mereka bermain
secara berkumpulan dengan kanak-kanak lain menerusi sukan dan aktiviti lain
yang menyeronokkan, sebagai guru kita boleh mengajar mereka tentang kerjasama,
kemahiran hubungan dan juga menghormati orang lain. Tambahan lagi, guru juga
boleh menyediakan batasan dan peraturan sebagai panduan. Ini membantu
kanak-kanak untuk bermain dan bersuka-ria secara bertanggungjawab tanpa
menganggu waktu bermain dan juga perkembangan mereka. Pastikan kanak-kanak
tidak menonton televisyen terlalu lama kerana ia merupakan perantaraan sehala
dan tidak akan membantu menggalakkan sebarang pemikiran kreatif atau kritikal.
Sebaliknya, cubalah untuk bermain permainan yang boleh meningkatkan motor halus
mereka ataupun permainan interaktif lain yang akan meningkatkan kreativiti dan
kemahiran berfikir kanak-kanak.
2.4.1 Jenis-Jenis
Permainan Berkumpulan
i.
Permainan berkumpulan
Permainan berkumpulan atau juga
dikenali sebagai main sosial berlaku apabila kanak-kanak bermain bersama dalam
kumpulan atau berada dalam lingkungan kawasan permainan. Permainan berkumpulan
juga berlaku apabila murid bermain secara bersendirian atau berinteraksi dengan
bahan. Terdapat beberapa jenis main berkumpulan seperti:
a)
Main ‘unoccupied’
Kanak-kanak
tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan sesiapa tetapi berada dalam
kawasan permainan.
b)
Main
‘onlooker’
Penglibatan
kanak-kanak dalam permainan ini adalah minimum dan mereka lebih banyak
memerhati rakan yang lain bermain. Mereka mungkin kelihatan pasif tetapi peka
terhadap permainan tersebut.
c)
Main
‘parallel’
Kanak-kanak
tersebut bermain sendirian dengan menggunakan cara dan alatan yang sama dengan
rakannya. Terdapat beberapa kanak-kanak menggunakan cara atau alat permainan
yang sama tetapi mereka tidak berkongsi alat.
d)
Main
‘associative’
Kanak-kanak
berinteraksi antara satu sama lain dengan bertanya atau meminjam alatan, tetapi
mereka tidak bermain bersama-sama. Beberapa kanak-kanak bermain dalam kalangan
mereka tetapi bukan dengan cara yang teratur. Mereka mungkin main kejar-kejar
tanpa peraturan atau peranan yang dikenalpasti.
e)
Main
‘cooperative’
Kanak-kanak
bermain bersama-sama dalam kelas. Kanak-kanak bermain bersama-sama dan wujud
interaksi. Permainan yang mempunyai matlamat (jual-beli).
2.5 PERKEMBANGAN KREATIVITI DAN PEMBELAJARAN KANAK- KANAK
Dari perspektif
teori, kebanyakan sistem pendidikan di dunia menekankan kepentingan membina
minda yang kreatif dalam kalangan pelajarnya. Hari ini, kreativiti dan
pemikiran asal dikenali sebagai salah satu faktor penggerak sesebuah negara
untuk bersaing di arena antarabangsa. Sistem pendidikan ini mengenali
kepentingan kreativiti dipupuk dari masa kanak-kanak masih kecil lagi kerana
minda mereka belum dibentuk sepenuhnya oleh persekitaran melalui norma
masyarakat dan pembelajaran formal. Kanak-kanak dilahirkan dengan mempunyai
sifat yang dinamik serta berkembang mengikut fitrah semula jadi proses
tumbesaran mereka.
Berdasarkan Teori Jean Piaget yang menyarankan bahawa
kanak-kanak belajar melalui pengalaman dan melakukan aktiviti secara hands-on,
penyediaan persekitaran yang menarik dan merangsang pembelajaran adalah
penting. Persekitaran yang kondusif adalah penting untuk membolehkan
kanak-kanak mencipta pengetahuan secara tidak langsung. Untuk tujuan ini,
penggunaan makmal, bengkel dan teknologi yang interaktif sangat berguna bagi
menggalakkan perkembangan kreatif kanak-kanak. Piaget menolak cara pembelajaran
melalui teknik penghafalan maklumat dan pembelajaran bahasa secara latih-tubi.
Selain itu, Teori Erik Erikson juga menegaskan bahawa kanak-kanak
perlu digalakkan menjelajah, beraksi dan melakukan aktiviti untuk mendapatkan
kepuasan emosi. Jelasnya, kanak-kanak dilahirkan dengan mempunyai sifat yang
dinamik serta berkembang mengikut fitrah semula jadi proses tumbesaran mereka.
Pada peringkat awak usia mereka, kanak-kanak gemarkan aktiviti bermain, melukis
dan mewarna Ini kerana aktiviti ini
dapat memberikan kepuasan kepada kanak-kanak dalam meluahkan apa yang dilihat
lalu diaplikasikan semula dalam bentuk dan rupa imej yang unik mengikut tahap
pemahaman mereka. Melalui aktiviti melukis dan membentuk menggunakan doh atau
lego, kanak-kanak dapat meningkatkan daya sensitiviti pancaindera dan bentuk
atau lukisan yang dihasilkan berfungsi sebagai alat komunikasi dan merupakan
refleksi pemikiran kanak-kanak.
Di samping itu juga, Teori Kecerdasan Pelbagai Dan Perkembangan
Kreativiti Kanak-kanak menurut Gardner (1993) yang menganggap semua kanak-kanak
berpotensi berfikir secara kreatif. Pada peringkat awal, kanak-kanak sentiasa
melintasi sempadan-sempadan norma ketika asyik bermain atau apabila tekun
melakukan sesuatu aktiviti. Selain itu, menurut Gardner (1999), kreativiti
kanak-kanak boleh ditingkatkan melalui cara-cara berikut, iaitu, pendedahan
awal kepada individu lain yang selesa mengambil risiko dan yang tidak mudah
mengalah, memberi peluang untuk cemerlang dalam sekurang-kurangnya satu aktiviti
atau bidang yang diceburi, menyediakan persekitaran yang sentiasa mencabar
supaya murid sentiasa berada pada tahap kecemerlangan, membentuk hubungan
dengan rakan sebaya yang rela diuji dan tidak takut gagal, menyediakan
persekitaran keluarga yang menggalakkan atau mewujudkan hubungan toleransi
terhadap sifat kanak-kanak yang gemar mencabar autoriti.
2.6 KESIMPULAN
Terdapat
berbagai-bagai pendekatan yang boleh diamalkan oleh guru prasekolah untuk
membentuk sahsiah, kemahiran sosial, perkembangan kognitif dan afektif
kanak-kanak. Kajian juga menunjukkan bahawa guru perlu peka terhadap perkembangan
diri kanak-kanak untuk perkembangan kognitif, afektif , sosial dan emosi bagi
membolehkan guru merancang dan memilih strategi pengajarannya dengan lebih
berkesan dan bersesuaian dengan keperluan pembelajaran kanak-kanak tersebut.
Oleh kerana peranan amalan guru dalam menyampaikan ilmu pengetahuan dan
mengukuhkan kemahiran serta menerapkan nilai-nilai murni kepada kanak-kanak
prasekolah penting, maka kajian yang akan dijalankan ini akan difokuskan kepada
pemerhatian pengajaran guru prasekolah untuk melihat pendekatan-pendekatan yang
dijadikan amalan mereka dalam mendidik kanak-kanak.
Teori
perkembangan intelektual memberi inspirasi dan panduan berguna kepada pendidik
kerana memberikan gambaran yang menakjubkan berkenaan dunia pemikiran murid. Sekiranya
guru dapat mengesan dan membantu murid untuk mengatasi kekurangan atau
kelemahan di dalam perkembangan pemikiran mereka, maka proses pengajaran dan
pembelajaran menjadi lebih berkesan. Kecemerlangan kognitif kanak-kanak bukan
sahaja dapat dilihat dalam bentuk hitungan nombor sahaja, malah tetap
diperlukan di dalam bidang sastera, budaya dan sosial serta lebih banyak
berkaitan dengan kreativiti.
Selain itu, kanak-kanak
sangat berminat dengan aktiviti seni dan kreatif. Aktiviti seni dan kreatif memberi
peluang kepada kanak-kanak untuk merealisasikan imaginasi mereka di dalam
pelbagai cara. Ini termasuklah aktiviti seni seperti melukis, mewarna, kraf
tangan, muzik, nyanyian, drama, puisi, membentuk arca dan sebagainya. Kanak-kanak
seronok melibatkan diri dalam aktiviti-aktiviti kreatif dan estetika, yang
paling penting guru haruslah sentiasa bersedia dan membuat perancangan yang
teliti terutamanya dalam menyediakan bahan yang ingin digunakan untuk sesuatu
aktiviti kerana perancangan yang baik membantu kelancaran pengajaran dan
pembelajaran.
BAB
III
METODOLOGI
KAJIAN
3.1 PENDAHULUAN
Kertas projek ini bertujuan untuk
melihat pelaksanaan aktiviti permainan berkumpulan dapat memupuk kreativiti
kanak-kanak yang dilaksanakan di Tadika Cendekiawan Educare, Presint 18,
Putrajaya. Pengkaji akan menerangkan bagaimana pelaksanaan kajian ini
dijalankan yang melibatkan pemilihan subjek kajian, instrumen kajian, prosedur
kajian dan perlaksanaan kajian.
3.2 REKA BENTUK KAJIAN
3.2.1 Perlaksanaan Kajian
Reka bentuk kajian merupakan satu tatacara mengumpul dan mengolah
data berdasarkan perancangan khusus dan sistematik yang melibatkan serangkaian
pembolehubah dalam sesebuah buku yang bertajuk Menjadi Guru Tadika (Saayah Abu,
2009). Kajian ini dijalankan sepenuhnya menggunakan kaedah kajian lepas.
Pengkaji telah membuat beberapa pemerhatian tentang keberkesanan permainan berkumpulan
sewaktu proses pembelajaran dan pengajaran dijalankan. Hasil daripada
pemerhatian tersebut, pengkaji telah cuba mengklasifikasikan beberapa aktiviti
permainan bagi kanak-kanak di tadika. Berdasarkan beberapa kategori atau jenis serta bentuk
aktiviti yang sesuai dengan peringkat tadika. Pengkaji juga mengambil kira dari
segi Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan dalam Tunjang Perkembangan Fizikal
dan Estetika (Kreativiti).
3.2.2 Perlaksanaan Tindakan
Pelaksanaan tindakan dilakukan ke atas kelas tadika yang mempunyai
murid seramai 25 orang. Keterbatasan dalam menjalankan kajian ini adalah kerana
jumlah pelajar yang menjadi sasaran kajian adalah dalam kelompok yang kecil
kerana pengkaji yang menjalankan kajian hanya melibatkan sebuah kelas sahaja
bagi kanak-kanak yang berumur 6 tahun. Persediaan kajian dilakukan pada awalnya
dengan menyediakan beberapa langkah penting yang bersesuaian. Pengkaji
menjalankan permainan secara berkumpulan yang terbahagi kepada dua jenis
permainan iaitu permainan doh dan lego.
3.2.3 Proses Perlaksanaan
Pengkaji telah melaksanakan kajian tindakan dengan memilih
permainan yang bersesuaian dengan aspek yang ingin dikaji. Bagi aspek permainan
berkumpulan pengkaji telah memilih 2 permainan iaitu doh dan bongkah (lego).
Permainan doh dan lego ini dapat meningkatkan kerjasama, kreativiti diantara
murid di dalam kelas serta meningkatkan komunikasi antara murid dalam kumpulan.
Bagi setiap proses pelaksanaan, pengkaji telah membahagikan kanak-kanak kepada
5 kumpulan kecil iaitu kumpulan A, B, C, D dan E. Setiap kumpulan terdapat 5
orang murid. Pengkaji memberikan doh kepada setiap kumpulan dan meminta mereka
menghasilkan satu objek yang mereka suka dengan imaginasi mereka sendiri.
Selepas itu, pengkaji memberikan lego kepada setiap kumpulan dan meminta mereka
mencipta satu robot mengikut kreativiti mereka sendiri berdasarkan pengalaman
semasa mereka menonton televisyen atau sebagainya. Di sini pengkaji dapat
melihat sejauh mana tahap kreatif kanak-kanak dan juga sikap kerjasama dalam
kumpulan.
3.3 SASARAN KAJIAN
Kajian ini
telah dijalankan di Tadika Cendekiawan Educare, Presint 18, Putrajaya.
Data-data kajian di kumpul pada hari jumaat, 25 Mei 2012. Kajian ini dijalankan
semasa kanak-kanak menjalani proses pembelajaran dalam bilik darjah. Tadika ini
terletak di dalam kawasan rumah kakitangan kerajaan. Kanak-kanak yang belajar
di tadika ini rata-ratanya datang dari kawasan kakitangan kerajaan yang
berpendapatan RM 2000 ke atas. Kebanyakan ibu bapa mereka terdiri daripada penjawat-penjawat
awam yang bekerja di Putrajaya. Waktu belajar bagi tadika ini ialah dari pukul
8.30 pagi hingga 12.00 tengahari. Majoriti kanak-kanak di sini ialah dari golongan
berbangsa melayu. Tenaga pengajarnya cuma seorang dan seorang pembantu. Jumlah
kanak-kanak yang mendaftar di tadika ini adalah seramai 75 orang yang terdiri
daripada 40 orang murid lelaki dan 35 orang murid perempuan. Di tadika ini
terdapat 3 kelas kanak-kanak 6 tahun. Walaubagaimanapun pengkaji hanya memilih
1 kelas sahaja yang terdapat 25 orang kanak-kanak yang terdiri daripada 15
orang kanak-kanak lelaki dan 10 orang kanak-kanak perempuan untuk menjalankan
uji kaji tersebut. Kelas ini di lengkapi dengan berbagai alatan permainan yang
bersesuaian dengan kanak-kanak di tadika tersebut.
3.4 ALAT INSTRUMEN KAJIAN
Instrumen
kajian terdiri daripada borang senarai semak iaitu alat pentaksiran yang
mengandungi senarai item yang disediakan untuk mengenal pasti tahap
perkembangan kanak-kanak dari segi kemahiran fizikal, kognitif, bahasa dan
sosial menurut Sue Clark Wortham (1995). Selain itu Surayah Zaidon dan Haslinda
Md. Ali (2009), senarai item yang disediakan adalah untuk menguji pengetahuan,
kemahiran, sikap dan kebolehan serta tingkah laku kanak-kanak.
3.4.1 Borang Senarai Semak
Senarai semak ialah senarai item yang disediakan untuk mengenal
pasti perkembangan dari segi kreativiti, komunikasi, sikap dan kebolehan. Terdapat
10 senarai item yang disediakan untuk melihat sejauh mana tahap kreativiti,
komunikasi, sikap dan kebolehan mereka. Antara item-item tersebut ialah, adakah kanak-kanak memanipulasi
bahan secara kreatif, semasa kanak-kanak melakukan aktiviti permainan
berkumpulan, adakah mereka terlibat sepenuhnya, dalam aktiviti bermain, adakah
kanak-kanak mengamalkan nilai kerjasama, adakah kanak-kanak dapat menghasilkan
bentuk binaan mengikut kreativiti mereka, adakah kanak-kanak boleh membuat
corak dan rekaan mengikut kreativiti sendiri,
adakah kanak-kanak seronok semasa melakukan aktiviti permainan
berkumpulan, adakah kanak-kanak menggunakan bahasa yang sesuai semasa berkomunikasi
dengan rakannya dalam aktiviti permainan, semasa kanak-kanak bermain dalam
kumpulan, adakah nilai positif dapat diterapkan, adakah kemahiran motor halus
mereka bertambah mahir ketika bermain, dan selepas kanak-kanak menjalankan
aktiviti bermain, adakah kanak-kanak kreatif melakukan permainan tersebut.
Setiap item dalam senarai semak yang menepati dan mencapai tahap
kebolehan kanak-kanak, akan diwakili dengan (1) dan sekiranya tidak mencapai
tahap kebolehan akan diwakili dengan (0). Senarai item yang disediakan
hendaklah mengambil kira domain kognitif, afektif dan psikomotor. Senarai semak
ini juga dapat menyatakan sama ada murid itu boleh atau tidak boleh, mencapai
atau tidak mencapai, kreatif atau tidak kreatif dalam hasil pembelajaran yang
diingini.
3.4.2 Kesahan Dan Kebolehpercayaan
Kesemua item-item dalam senarai semak diambil daripada senarai
semak dari “Based on the Early Childhood Environment Rating Scale” oleh Sue
Clark Wortham (1995) yang mana beliau adalah pakar dalam senarai semak untuk
kanak-kanak. Selain itu, item-item senarai semak juga dirujuk melalui Surayah
Zaidon dan Haslinda Md. Ali (2009), dalam Penilaian Dalam Pendidikan Prasekolah,
Kuala Lumpur. Tokoh-tokoh seni dan kreativiti kanak-kanak seperti Torrance,
Taylor, Lowenfeld, McFee dan Rogers mempunyai
pandangan tersendiri untuk
mengenal pasti perkembangan kreativiti kanak-kanak. Mereka telah
berusaha untuk membangunkan kreativiti kanak-kanak dan memberi impak yang
positif kepada masa depan kanak-kanak. Torrance telah mencipta satu kaedah
penanda aras untuk mengukur tahap kreativiti seseorang kanak-kanak.
Beliau menggunakan Torrence Test of Creative Thinking untuk
menguji tahap kreativiti seseorang kanak-kanak.
Untuk memastikan kesahan kandungan item-item yang ingin dikaji,
pengkaji telah mendapatkan nasihat daripada pensyarah yang mengajar. oleh
kerana item-item yang digunakan adalah terjemahan daripada Bahasa Inggeris,
ubah suai ke atas struktur ayat dan bahasa. Ketepatan item dan juga dalam
mengelaskan item. Hasilnya dibuat beberapa pindaan dalam item yang berkaitan
komunikasi, kreativiti, motor halus dan pergaulan kanak-kanak. Item-item yang
digunakan adalah bersesuaian dengan tahap perkembangan dan kebolehan
kanak-kanak.
RUJUKAN
Abdul Shukor Hashim., Badrul Isa., Khairezan Rahmat., dan Zuraimi
Zakaria. (2007). Modul Perkembangan seni
dan kanak-kanak. Kuala Lumpur: UNITEM Sdn. Bhd.
Bate, J.K. (2000). Becoming an Art Teacher. United
Kingdom: Wadsworth Thomson Learning.
Eva. L. Essa. (2003). Introduction to
Early Childhood Education. Canada: Delmar Learning.
Fauziah Md. Jaafar , Kepentingan
Aktiviti Bermain Di Dalam Pendidikan Prasekolah. Dari Bidang Pendidikan,
Kolej Sastera dan Sains , Universiti Utara Malaysia
Hamzah
Dadu (1994). Pola-pola permainan dan pengurusan aktiviti permainan di pusat
pendidikan kanak-kanak prasekolah. Tesis Sarjana Pendidikan (tidak
diterbitkan). Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Jorde-Bloom,
P. (1988). Agreat place to work improving
conditions for staff Young children’s
programs. Washington D.C : National Assosiatiob For Education Of Young
Children.
Kementerian Pendidikan
Malaysia. (2003). Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan. Malaysia: Pusat
Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia.
Linah Binti Summase , (2009). Belajar
Sambil Bermain . Buku Koleksi Kertas Kerja Seminar Penyelidikan IPGM KBL. ms.92-101.
Mayesky, M. (2002). Creative Activities for Young Children. 7th Edition.
New York: Thomson Delmar Learning.
Mohd. Azhar Abd. Hamaid. (2004). Kreativiti: Konsep dan
Teori Praktis. Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Mok Soon Sang,
(2009). Perkembangan kanak-kanak. Selangor: Multimedia Sdn. Bhd
Morrison, G.S.
(1995). Early childhood education today.
New Jersey: Prentice Hall
Pelaksanaan Aktiviti Belajar Melalui Bermain Di Tadika-Tadika
Kawasan Melaka Tengah Melaka Oleh : Saayah Binti Abu dari Jabatan Ilmu
Pendidikan, Maktab Perguruan Islam
Piirto J.(1999) 2nd ed. Talented Children And Adult ‘Their
Development And
Education’.United
States of America: Prentice-Hall. Inc
Rohaty Mohd Majzub & Abu Bakar Nordin, (1989). Pendidikan Prasekolah. Petaling Jaya:
Fajar Bakti Sdn. Bhd
Saayah Abu (2009). Menjadi
Guru Tadika. PTS Publications& Distributors Sdn. Bhd
Schirrmacher, R. & Fox, J.E. (2009). Art and Creative
Development for Young Children. 6th Edition. New York:
Thomson Delmar Learning.
Schuler P. (2002). Perfectionism in gifted
children and adolescents. In M.Neithart, S.M. Reis, N. M. Robinson & S. M.
Moon (Eds.). The Sosial and emotional
development of gifted children:What do we know? (pp.71-79). Waco,
TX:Prufrock Press.
Sue Clark Wortham, (1995). Measurement
and Evaluation In Early Childhood Education. New Jersey: Prentice Hall. Inc
Sousa D. A. (2003). How the
gifted Brain Learns. California: Corwin Press.Inc.
Surayah Zaidon dan Haslinda Md. Ali (2009). Penilaian Dalam Pendidikan Prasekolah. Kuala Lumpur: PTS
Professional Publishing Sdn. Bhd.
Sutherland M. (2008). Developing the gifted and talented young
learner. London: SAGE
Publications
Ltd..
Teori Howard Gardner, (1983). Diperoleh
daripada sumber: http://www.weac.org/graphics/conven97/gardner.jpg
Teori Jean Piaget, diperoleh daripada Sumber: bp0.blogger.com/.../5-WZnWd5MH0/s320/piaget.gif
Thomsom N. (2006). Supporting
Gifted And Talented Pupils In The Secondary School.
London: Paul
Chairman Publishing.
Lampiran
Aktiviti permainan: Doh
Tarikh:_____________ Masa:______________
Borang ini diisi oleh guru
Bil
|
Soalan
|
Kumpulan A
|
Kumpulan B
|
Kumpulan C
|
Kumpulan D
|
Kumpulan E
|
|||||
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
||
1
|
Adakah kanak-kanak memanipulasi bahan
secara kreatif?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Semasa kanak-kanak melakukan aktiviti
permainan berkumpulan, adakah mereka terlibat sepenuhnya?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Dalam aktiviti bermain, adakah
kanak-kanak mengamalkan nilai kerjasama?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Adakah kanak-kanak dapat menghasilkan
bentuk binaan mengikut kreativiti mereka?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Adakah kanak-kanak boleh membuat corak
dan rekaan mengikut kreativiti sendiri?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6
|
Adakah kanak-kanak seronok semasa
melakukan aktiviti permainan berkumpulan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7
|
Adakah kanak-kanak menggunakan bahasa
yang sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya dalam aktiviti permainan?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8
|
Semasa kanak-kanak bermain dalam
kumpulan, adakah nilai positif dapat diterapkan?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9
|
Adakah kemahiran motor halus mereka
bertambah mahir ketika bermain?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
Selepas kanak-kanak menjalankan
aktiviti bermain, adakah kanak-kanak kreatif melakukan permainan tersebut?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Aktiviti permainan: Lego
Tarikh:_____________ Masa:______________
Borang ini diisi oleh guru
Bil
|
Soalan
|
Kumpulan A
|
Kumpulan B
|
Kumpulan C
|
Kumpulan D
|
Kumpulan E
|
|||||
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
Ya
|
Tidak
|
||
1
|
Adakah kanak-kanak memanipulasi bahan
secara kreatif?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Semasa kanak-kanak melakukan aktiviti
permainan berkumpulan, adakah mereka terlibat sepenuhnya?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3
|
Dalam aktiviti bermain, adakah
kanak-kanak menamalkan nilai kerjasama?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4
|
Adakah kanak-kanak dapat menghasilkan
bentuk binaan mengikut kreativiti mereka?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Adakah kanak-kanak boleh membuat corak
dan rekaan mengikut kreativiti sendiri?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6
|
Adakah kanak-kanak seronok semasa
melakukan aktiviti permainan berkumpulan
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7
|
Adakah kanak-kanak menggunakan bahasa
yang sesuai semasa berkomunikasi dengan rakannya dalam aktiviti permainan?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8
|
Semasa kanak-kanak bermain dalam
kumpulan, adakah nilai positif dapat diterapkan?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9
|
Adakah kemahiran motor halus mereka
bertambah mahir ketika bermain?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10
|
Selepas kanak-kanak menjalankan
aktiviti bermain, adakah kanak-kanak kreatif melakukan permainan tersebut?
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
No comments:
Post a Comment